14 септември, 2019

Виктор Атанасов е на 28 години и има над 8 години опит в софтуерната индустрия. Започва работа като програмист на свободна практика, а по-късно става Изпълнителен директор на фирма, разработваща софтуерни продукти за компании като HBO, eBay, Verizon и други. Днес основният фокус на Виктор е върху разработката на игри и инди студиото Prime Games. Прочетете съветите, които той отправи към всички инди дивелъпъри в гейминг индустрията.

Как започна да се занимаваш с разработка на инди игри?
От най-ранна възраст обичах да играя на игри, като всяко дете. Бях много запален и реших, че искам да създавам собствени игри. Стори ми се, че най-логичното решeние, за да реализирам това мое желание, е да стана програмист. Така и започнах да уча програмиране, както може би повечето програмисти.

Поех по отъпкания път към софтуерната индустрия. Завършил съм Пловдивски университет „Паисий Хилендарски“ със специалност ”Бизнес и информационни технологии”, след това взех и магистратура по Софтуерни технологии.

Работил съм години като програмист, но така и не разработвах игри. След това започнах работа в Programista, където постепенно станах Изпълнителен директор. Работата ми беше страхотен опит особено за годините, на които бях, но ми костваше много стрес, който бърза се натрупа. Усетих насищане от тази част от индустрията, затова реших да сменя попрището, поне временно. Реших, че имам възможността и предпоставките да се пробвам с детската си мечта да правя игри и да я превърна в бизнес. Така основах Prime Games.

Кое е новото, което те изненада в гейминг бизнеса?
В началото си мислех, че моят бизнес опит и уменията ми като програмист ще ми помогнат да вляза в индустрията по-лесно. Бях подготвил подробен бизнес план след детайлно проучване на пазара още преди да започна. Изненадата бе това, че индустрията се оказа много по-тежка и сложна, отколкото си представях.

Аз съм инди – работя сам с екип от 5-6 души, които са на хонорар, а не full time. Според мен екипът е задължителна част, освен ако ти не си изключителен в много области – музика, арт и програмиране, и то едновременно. Гейминг индустрията е много тежка и дори в момента е една от най-сложните и трудни за пробиване.

Преди винаги съм се занимавал с B2B, разработвал съм софтуер (логистични и мониторинг системи) с цел оптимизация на процеси. Сега съм се пренасочил към B2C, където моите клиенти в болшинството си са анонимни. Това са хиляди хора, с които общуването е много трудно, трудно можеш да разбереш какво им харесва и какво не. Често обратната връзка просто липсва или не е достатъчна. Всичко това определено измества фокуса и променя представата за това как се правят нещата.

Другата изненада за мен бе, че всъщност пиарът и маркетингът са много сериозно залегнали в инди дивелъпмънта, което ме учуди, защото това са дейности, които в софтуерната индустрия идват в по-късен етап от развитието на даден продукт.  Въпреки, че това са основни компоненти от всеки бизнес, в който се разработват продукти, обичайният сценарий протича без наличието на такива специалисти в ранните етапи на един стартъп. При инди дивелъпъра, обаче, тези процеси са от първостепенна важност. Появяваш се гол и бос, никой не знае нищо за теб. Има 40 нови игри, които се пускат ежедневно по разнообразните платформи и едва ли не вече „по дефиниция“, щом пуснеш нова игра, тя вече е заровена в “гробището” от никому неизвестни заглавия.

Ако ти не си направил необходимата популяризация, между 3 и 6 месеца преди да пуснеш своята игра, няма да получиш очакваните приходи от нея, а може и да не получиш нищо. Има изключения, разбира се, например ако предлагаш на пазара нещо гениално и невиждано, но много от гениалните неща отнемат огромно количество време, а когато си млада и оцеляваща компания, времето е най-ценният ресурс.

Какви са твоите съвети към инди дивелъпърите, които са в процес на разработка на своите проекти?

Определен фокус

На първо място, дивелъпърите трябва да разполагат с ясно оформен scope на играта. Екипът трябва да е наясно кои са основните приоритети и да внимава много в процеса на разработка, за да не се получава “scope creep” – неусетно набъбване на обема на играта, която превръща реализацията й в химера.  Този съвет важи независимо на какво се набляга повече – дали на арт, геймплей, сюжет и т.н.

Комплексност на продукта

Time to market – изключително важно в ранните етапи на студиото е да имате продукт възможно най-скоро на пазара. Препоръката ми е да се започва от по-малки и не толкова сложни игри, като постепенно се надгражда комплексността Не започвайте със своите игри – мечти. Времето за тях ще дойде от само себе си, с опита. Това означава да не губите 3 години в разработка на първата си игра, а само 6 месеца, после – още 6 за следващата, за да се заформи производствен цикъл. Когато разполагате с реални продукти на пазара, можете да проследите как се движат, как и дали се приемат. Това се отразява добре за сработването на екипа и развива умението му да планира добре.

Креативност

Когато горим за инди гейминг, първосигналната асоциация е тази с изкуството– добър арт, история и сюжет, сложен и увлекателен геймплей.  Ала за мен инди геймингът е бизнес, в който креативността е най-ценният ресурс, но преди всичко, говорим за продукт, който ако не се продава добре, няма как да води до следващ проект. Проста истина, особено ако човек не само практикува инди дивелъпмънт като хоби докато работи нещо помежду другото, а влага сърце и душа, за да го превърне в своя постоянна работа.

Конкретно за Prime Games, стъпките, които предприех са по-необичайни, дори и за инди гейминга. Ние правим адаптирани мобилни и десктоп книги-игри. Как да пренесеш текст на хартия по интересен и занимателен начин под формата на компютърна игра? Предизвикателство, на което се надявам, че игрите ми отговарят! Говорим за много конкретна ниша, която е далеч от RPG, 3D shooters, RTS и т.н. В тази ниша няма толкова много конкуренция, играещите са малко, но са твърдо ядро от фенове. Идеята е да имам по-често нови и разнообразни заглавия, отколкото да направя само едно нещо. Искам да видя как функционира пазарът.

Каква е технологията на разработка, която Виктор използва и кое е по-важно: сюжетът или артът, можете да разберете във втора част от разговора ни с дивелъпъра. Очаквайте скоро!

 

Тагове: , , , , , , , , , , , ,