24 май, 2019

Какъв game engine да използваме? Доколко сюжетът е важен за една игра? Кои са основните грешки, които инди дивелъпърите допускат и какво се продава на българския пазар? Всичко това ще разберете в продължението на разговора ни с Виктор Атанасов, основател на Prime Games.

Първа част от интервюто можете да намерите тук.

Teхнология
От гледна точка на технология има много начини за направата на една игра. Лично аз съм привърженик на Game Engines, с чиято помощ се спестява много време, в което човек иначе се опитва да преоткрие топлата вода. Изборът ми за engine е Unity, въпреки че е значително по-тежък от това, за което ми е нужен. Причината е, че така съм по-уверен, че стъпка по стъпка вървя към етапа, в който ще мога да правя по-комплексни игри. Този обучителен и изучаващ процес е важен.

Unity е много нашумял в последно време. Изключително богат на фийчъри, които са добре поддържани и непрекъснато обновявани. Освен това е много подходящ за начало на инди бизнес, тъй като употребата му е безплатна, докато компанията ви не започне да генерира повече от 100 000 долара брутни приходи на година. UnREAL, който е другият powerhouse, лично за мен е далеч по-сложен. От другата страна по-малките engines, с които дори още по-бързо бих реализирал проектите си, идват с риска от това, че ги поддържат далеч по-малки екипи, което прави cutting edge проблемите по-вероятни и по-трудни за разрешаване.

Сюжет
За мен сюжетът и историята са много важни. Искам да правя игри, фокусирани върху добрата история и според мен в момента хората възвръщат своя интерес точно към игри с готини и умело представени истории. Ето например, Mass Effect или най-новият God of War – игри оценени високо от феновете заради дълбоките си персонажи, увлекателния разказ, актьорското майсторство на озвучителите и изборите, които играчите правят и рефлектират на света около тях. God of War доказа, че single player игра може да постигне комерсиален успех във време, когато големите разработчици разчитат изключително на multiplayer.

Арт
Артът е несъмнено ключов, понякога по-важен и от програмирането. Разбира се, има и примери за доста по-семпли визуални концепции, които са станали успешни. Но на фона на огромния процент неуспешни такива, не си заслужава дори да се дадат като пример. Артът е от голямо значение, арт екипът в много от гейм студията е по-голям от този на програмистите.

Вярваш ли, че минималистичните pocket games могат да заместят комплексните големи игри с красиви графики и добре обмислен сторилайн?
Ако дефинираме пазара на компютърни и конзолни игри като един общ от една страна и пазара на мобилни игри от друга, мога да заявя, че те нямат почти никакви допирни точки. PC и конзолните геймъри си искат своето и една силно проста концепция трудно би пробила. При мобилния пазар нещата са други, там такива игри е нормално да успяват, но да не забравяме, че на фона на една успяла има хиляди други минималистични, които не са.

Мобилният пазар в момента е задръстен от нови и нови приложения. Топ класациите са завладени от големите студия, пускащи безплатни игри с pay-to-win модел. Една голяма компания има ресурса да създаде страхотни проекти и да ги пусне безплатно. Малкото студио, което иска да направи премиум продукт, няма никакъв шанс срещу далеч по-красивата и комплексна игра, която е безплатна. Това диктува всички останали да трансформират бизнес моделите си и да правят безплатно съдържание с опция за закупуване на допълнително такова. Не мисля, че минималистичните игри ще изместят хубавата графика и добрия геймплей. Но именно мобилният пазар е мястото за игри като Тетрис и Snake. Такива игри под една форма или друга винаги ще имат успех.

Кое прави най-голямо впечатление на един дивелъпър, когато играе за първи път нова игра?
По начало игрите, които пробвам, вече са заинтригували публиката. Обичайно са по-добри от моите проекти, така че събирам идеи от тях. Нещата, които забелязвам при изпробването на нови игри, са свързани с моето “професионално изкривяване”. Обръщам внимание най-вече на потребителския интерфейс, тъй като имам опит като уеб дизайнер.

Масовата грешка, която съм забелязал, че допускат инди дивелъпърите е свързана с времето от стартовия екран на играта докато започне същинската игра. В интрото се крие най-често срещаната грешка. Играчът просто иска да разбере дали играта е за него, а получава така наречения exposition dump, който разваля момента от това поетапно и сам да опознаеш света, който авторите на играта са ти подготвили. Интересното е, че наблюдавам тази грешка и при немалко професионални разработчици. Заради огромното количество игри, които ни заливат ежедневно, е важно да изпъкнем бързо и да задържим вниманието на играча, така както при добрия филм и добрата книга.

По твои наблюдения какви са игрите, които се харесват на българския пазар?
В България пазара за инди игри все още е малък, аз лично съм се фокусирал върху международния пазар. Това, което мога да кажа, че се играе у нас, може условно да се разграничи в две течения:

Първото е най-обширно. Влизаш в Twitch и виждаш кое е най-популярно, обичайно то се играе най-много и в България – Fortnite, Hearthstone, Dota, League of Legends, WoW, Starcraft, Diablo и т.н.

Второто течение е съставено от по-специфични геймъри. Това са хора, които не влизат във вече изтъркания стереотип на геймъра-тийнейджър. Те са на възраст най-често между 25-45г. Често купуват игри от носталгия, свързани по някакъв начин с детските им години. Харесват remastered версии на стари класики като Starcraft: Broodwar, Baldur’s Gate, Age of Empires, Heroes, Doom, вече са самостоятелни, работят и могат да поддържат своето хоби. Нещата, които харесват, са не толкова комерсиални, пробват и много инди игри.

Благодарим на Виктор Атанасов за ценните съвети. Интервюто проведе Вяра Стефчева.

Тагове: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,