16 ноември, 2019

Представяме ви историята на един геймър, който толкова се е запалил по игрите, че е започнал да ги създава. Деян Витанов от Lan-Games EOOD разказа пред DevStyleR за опита си и трудностите в гейминг индустрията от България.

От колко време работиш в гейминг индустрията? Каква беше първата ти длъжност?
Работя в гейминга, откакто се помня. Започнах в 11-ти клас с проекти за училищни олимпиади по ИТ и като фрийленс разработчик на обучителни игри за деца, за един преподавател от СУ. Това прави 14 години стаж в гейминга (и не само) и ИТ като цяло.

Първата ми длъжност (като фрийленс), заемах на граждански договор от вкъщи, докато бях все още ученик, като от време на време идвах до София за работна среща с работодателя. Беше доста интересно, тъй като всичко ми беше ново, а  разработването на обучителни игри за деца си беше лесна и приятна работа.

Кои игри са ти повлияли като дете? Остава ли ти време да играеш в момента?
Още като дете, имайки предвид, че съм роден през 1987г., нямах компютър вкъщи и съответно след училище прекарвах времето си в компютърната зала, ние я наричахме  „мандрата“ или гейминг клубовете.

Любимите ми игри бяха: „Half-Life“ , „CS“, „Hitman“ и „Red Alert 2“. В момента също мога да кажа, че все още съм фен на точно тези игри и въпреки че не ми остава време да играя, излезе ли нов Half-Life 3 или Hitman, ще съм от първите купили я.

Кога ти дойде идеята да внедриш бордовите игри в 3D пространство?
Всичко започна в края на 2010-та година, когато напуснах компания, в която разработвахме мултиплеър покер и казино софтуер. Тъй като бях доста добър в гейминга и имах две години стаж с мултиплеър игрите, реших да разработя мултиплеър игра, подобна на тогавашния Conquiztador. Започнах лека полека, като след 6 месеца имаше вече работещ прототип. Покрай играта се наложи да се направи игрален портал. Тогава създадох Lan.bg.

Тъй като в портала имаше само тази една игра, реших че искам да направя “Скрабъл” на български език, защото харесвах играта, пък и я нямаше български.

След това последваха и други бордови игри като: белот, дама, “Не се сърди човече”, 359, покер, табла, “Нарисувай” и др.

Следователно, няколко години по-късно имах онлайн мултиплеър портал за бордови игри. Последваха и мобилни версии (Android и iOS) на по-популярните ми игри.

От всичките бордови игри които бях направил, най-популярна се оказа Rento (която е подобна на “Монополи”, но с доста разширения като “Колело на късмета”, “Торнадо”, “Имунитет” и други). Тя е най-голямата ми гордост и всичките си усилия в момента влагам в нея за постоянното и разработване. Благодарение на нея, успях да приключа кариерата си на “служител” през 2014г. и да положа началото на успешен собствен бизнес.

Когато първо пуснах “Rento” в Google Play, тя беше просто 2D игра, но беше мултиплеър монополи алтернатива. Оказа се, че съм ударил ниша, за което бях много щастлив, защото тогава оригиналната “Монополи” игра нямаше онлайн версия и реално моята беше първата такава. Освен това беше безплатна (за разлика от платеното Monopoly на Hasbro). С течение на времето, „Rento“ се превърна в най-популярната бизнес бордова игра, като дори задмина Monopoly в Google Play.

Разбира се, не след дълго се появиха доста други алтернативи на Monopoly, като те също имаха онлайн мултиплеър. Една от тях се казваше “Rentomania”. Играта буквално бе изкопирала моето име “Rento”, но това което повече ме притесни беше, че играта е 3D, а моята е 2D.

Началото на 2017- та прекарах в учене на нова за мен технология Unity. С нейна помощ и с помощта на двама графични дизайнери, които наех, пренаписахме „Rento“ от нулата. И така вече, „Rento“  беше 3D бордова игра и за щастие успя да се справи с новоизлезлите множество конкуренти.

Къде си се научил да разработваш (да port-ваш) за различни конзоли и платформи?
В общия случай, това се случваше “on the fly”. Технологията Unity ми позволи да използвам един и същ програмен код (като разбира се, бе нужно да се направят доста модификации)  за компилирането на играта за множество платформи: PS4, Xbox One, Nintendo Switch и др.

За всяка нова конзолна платформа, ми се налагаше да чета стотици страници и документи с изисквания, документации и “guidelines” за съответната платформа, като преди това съм кандидатствал и съответно са одобрили фирмата и играта ми.

Може би най-трудно беше при Xbox One, тъй като Microsoft имат стотици изисквания за игрите си, особено за тези, които са онлайн мултиплеър.

Например, за да пусна Rento за Xbox One, се наложи да вградя звуков чат в играта, също да интегрирам цялата мултиплеър част на „Rento“ с Shell-a на Xbox и много други..

След това следваха тежки седмици и месеци на тестване от страна на Microsoft, Sony и Nintendo, изчистване на проблеми и бъгове, докато накрая не получих зелената светлина за релийз.

По какви иновативни проекти работиш?
В момента с един 3D дизайнер работим по иновативна моя идея: да създадем VR  версия на „Rento“, в която играчът е на самата игрална дъска и е на практика в играта. Надявам се, че ще успеем да пуснем играта в Steam до края на есента, за да хванем силния зимен сезон.

Какви програмни езици използваш?
Тъй като цялата архитектура на мултиплеър игрите е сравнително сложна, се налага използването на множество езици.

Основни са C# за Unity клиента, JavaScript за NodeJS сървъра и PHP+MySQL за WEB сайтовете и бекенд частта.

По-старите игри са писани на Flash ActionScript 3.0 (+ Adobe AIR) за клиента и JAVA за сървъра.

Как се поддържа онлайн общност? Как се справяте с трафика и натовареността?
Ами не е никак лесно. Сокет сървърите и базата данни са подложени на милиони заявки всеки ден. През годините имаше множество проблеми с мемъри лийкове, твърде много конекции и не толкова добра оптимизация, и скейлабилити.

Малко по малко проблемите бяха поизчистени, но и сега от време на време се случват, особено когато някой по-известен китаец направи вайръл видео за „Rento“ в китайския „YouTube“ и после китайците флъднат сървъра.

Ползваме няколко мониторинг услуги, които известяват с мейли и нотификации при евентуален краш на сървъра и все пак се случва човек да си спре звука на телефона и да си легне, 5 мин. след което на сървъра в Ню Йорк се получи сървърен краш, който ще фикснеш чак на сутринта, ако и мониторинг скриптовете фейлнат да го фикснат.

Какъв съвет би дал към гейминг дивелъпърите, които започват сега?
Търсете иновацията и нишата! Подберете си технологиите много внимателно и мислете за скейлабилити! Не се отказвайте, каквото и да става. При мен успехът дойде с 12-тата игра. Една от най-важните предпоставки за успех е страстта: Трябва да имаш страст към това което правиш, иначе си обречен.

Търсете добавената стойност, а не парите. Те ще последват.

И както обичам да казвам: Sacrifice today for a better tomorrow.

Успех!

Тагове: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,