15 септември, 2019

Разговорът ни с Павел Колев продължава, като първа част можете да откриете тук. В следващите редове ще научите какво е първото нещо, което трябва да направи всеки един инди гейм дивелъпър и какви са трите основни принципа за създаване на нова игра.

Какви са хората, които таргетирате с World of Myths?

Играта World of Myths е картова, което доста лимитира откъм жанр, защото лидерът сред този тип игри е Hearthstone. В този смисъл, основната ни таргет група са Hearthstone играчите, които търсят нещо различно, интересно, малко повече контрол на битките и по-малко randomness.

Чисто технологично, как е разработена играта?

За engine използваме Unity. Тъй като играта е мултиплейър, за сървър използваме Node.js.  

Има ли разлика между началната ти визия за проекта и финалния вариант на игрите, които пускате? Каква е тя?

Истината е, че ако нищо не се промени като идея до финала, значи в цялата работа има нещо сбъркано. Първоначално ние разполагахме с няколко хартийки, с които обикаляхме всички гейминг събития в България, за които можете да се сетите. Говорихме за играта, показвахме я и коригирахме постоянно идеята. Преди да сме доволни с резултата, отделихме една година само на това. В общи линии сегашният вариант няма нищо общо с първоначалната идея. След като започнахме да програмираме, да дигитализираме играта, от там излязоха съвсем други неща, за които дори не се бяхме замисляли, че могат да се появят като проблеми. Това допълнително промени играта.

Само за последните 6 месеца сме минали през 4 напълно различни версии на играта и всяка от тях е тествана с хората, подобрявали сме я отново и отново. Бих казал, че сме доста доволни от резултатите от последната версия, с която сме в момента. Равносметката е, че единствено сме запазили името и някои от елементите в играта, които обаче работят по коренно различен начин. Изключително важно е максимално рано да започнеш да споделиш идеята си с хора – колкото по-рано, толкова по-добре. Според мен всеки един Junior гейм дивелъпър минава през момента, в който си казва “Ама тя играта все още не е довършена… Искаме да направим това ниво, тази картинка да изглежда по-добре…” и т.н., но това не е правилно. Нужно е от момента, в който имаш идеята в главата си, да споделяш за нея, да говориш за нея, защото веднага ще получиш обратна връзка и по този начин ще я настроиш така, че да стане по-добра. В противен начин рискуваш да прекараш една година в разработка на нещо, което хората не искат да играят.

Как се изгражда аудитория от играчи, която активно да споделя обратна връзка относно разработката на продукта?

Това е един изключително труден въпрос, тъй като изграждането на аудитория е нещо, което и ние самите все още се учим да правим и в общи линии сме на принципа “проба-грешка”. Всички социални мрежи дават възможност да използваш т.нар. А-Б тестинг – тоест да видиш как хората биха реагирали на две версии на едно и също нещо. Интересното е, че почти в 100% от случаите резултатите се разминават от нашите очаквания.

Трудно е да привлечеш вниманието на хората, тъй като те са пренаситени. Най-добрият ми съвет е всеки дивелъпър да направи свой “Discord Server”, на който да покани хората и да ги включи в разработването на играта. Това нещо трябва да се случи не по-рано от 6 месеца преди да си готов да пуснеш играта, ако периодът е по-голям, това няма да бъде ефективно. Интересът гарантирано започва да спада, ако до 6 месеца не си им дал нещо, което аудиторията ти да играе и да счупи.

Според мен това е единственият начин да изградиш активна общност, с която да обсъждаш всички идеи, които имаш. Ние всъщност наскоро отворихме публично своя Discord Server и това оказа невероятно ефект върху самите нас. Интересното е, че все още не сме пуснали играта, а само няколко блок статии, а интересът вече е налице. Усещането е супер яко, когато видиш как едни хора, които ти не познаваш, и са от другия край на света, например от Филипините или Финландия, започват да си говорят за играта, без дори да са я играли, да спекулират кое как ще се получи и какво очакват от продукта.

Пускането на Discord Server e важно, защото:

Първо – ти можеш да заимстваш идеи и да получиш някакво вдъхновение от разговорите на играчите. Второ, можеш да видиш какви представи предизвиква информацията, която си пуснал до този момент, дали реакциите на хората съвпадат с твоите. Не на последно място – просто е готино да видиш, че някакви хора се интересуват от това, което правиш.

В момента ние започваме нещо, което наричаме “Prelaunch Challenges”, чиято цел е още повече да въведем изградената общност в разработката на играта. Идеята е да даваме задачи, които който успее да изпълни да получава някакви точки, които след пускането на играта ще му носят бонуси. Предстои да видим дали този модел ще проработи, за момента има висок интерес към него.

Какво следите, за да черпите идеи и да измисляте нови елементи за проекта?

При нас разработката е малко по-особена, основно заради жанра, в който работим. Откъм съдържание на самата игра, ние сме облагодетелствани, тъй като митологията е безкраен източник на информация и идеи. Оного нови различия.

тносно гейм елементите, било то като механика или друго, разбира се, следим абсолютно всички картови игри, дигитални или не. Те не са безкрайно много като брой, затова черпим пример не само добрите, но и от лошите. По този начин стигаме до извода защо успешните са толкова добри, както и защо лошите са се провалили.

Абсолютно всички в картовите игри използват една и съща система за провеждане на битките, а ние променяме тази система. С промяната на нещо толкова основно, не можем да си позволим да добавяме прекалено много нови различия.

Интересно е да отбележим, че обикновено създаването на нова игра се случва чрез три основни принципа:

  • Рескин модел на разработка

Този принцип се основава на това да вземеш една успешна игра и да я рескиннеш – тематика, картинки, но в основата тя остава същата игра. Можете да се замислите колко клонове на Candy Crush има на пазара до този момент.

  • Иновация

Измисляте изцяло нов жанр, изцяло нова тематика сред игрите. Това е нещо, което се случва изключително рядко, веднъж на 10 години, и то обикновено от големите студиа, които имат опит и знаят как да наложат своята иновация. Колко жанра игри всъщност съществуват?  Отговорът е, че те не са много и лесно могат да бъдат изброени, така че този метод също е доста сложен за реализация.

  • +1 game design

Взимаш една успешна игра, променяш едно нещо в нея и по този начин създаваш нов продукт. Този метод увеличава шансовете за успех драстично. Например да вземем развитието на First Person Shooter Games – тръгваме от DOOM, надграждаме идеята с два екипа в CounterStrike, след това преминаваме към Battlefield, където срещаме повече реализъм и така стигаме и до Overwatch. По този начин можем да проследим развитието на всеки един жанр, започвайки от представителите на текущата най-успешна игра.

Благодарим на Павел Колев за страхотните съвети и очакваме с нетърпение World of Myths!

 

Тагове: , , , , , , , , , , , , , ,