19 март, 2019

Мартин Григоров е съосновател на Seven Bulls Games и създател на успешната FPS multiplayer игра Counter Attack. Той е възпитаник на ТУЕС, който започва работата си в ИТ сферата с малки проекти, създаване на флаш сайтове, а по-късно навлиза и в разработка на игри. Идеята за гейминг студио започва като на шега, а метода “проба-грешка” води до създаването на мобилната игра Counter Attack, която днес има над 10 милиона играчи.

Как създадохте вашето гейминг студио?

С моя колега, Иван Йосифов, започнахме съвместна работа през 2010г. , днес сме съоснователи на компанията, която продуцира Counter Attack. Тогава пуснахме нашата първа мобилна игра, нямахме никакъв опит, дори айфон, общо взето не знаехме точно какво правим. През следващите години отворихме фирма, публикувахме игра с Electronic Arts за Android, после продадохме фирмата и през 2013г. стартирахме днешната ни компания.

Каква е вашата формула за успех?

Започнахме без никакви външни инвестиции и след време измислих успешен маркетинг модел, който се оказа решаващ за успеха на играта. Тогава се бяхме фокусирали върху разработване на много на брой малки игри и в един момент в мен се породи въпроса дали преглеждането и публикуването на игрите в AppStore и Google Play (тогава излизаха около 100 игри на ден) е последователно. Решихме да пробваме нещо ново, закупихме много на брой акаунти от индийци и бяхме направили различни малки игри, над 100 на брой. Пускахме по една от акаунт едновременно за заявка. Оказа се, че действително публикуването е последователно. Така в един ден в секцията “New Games” всички игри бяха само наши. Отделно в самите игри бяхме направили наша рекламна мрежа, с която насочвахме потребителите към 3 основни игри, които смятахме, че са по-добри като проекти от останалите. Тези 3 игри се качиха в топ 3 най-сваляни за цяла седмица в САЩ, Великобритания и още над 60 държави. Това беше сериозен  boost за нас.

Сумарно събрахме над 30 милиона сваляния на игрите, които пуснахме. Това ни помогна да опознаем пазара, да правим тестове на него и да разберем какво действително търсят потребителите. Успяхме да стигнем до извода, че хората търсят игра, която наподобява Counter Strike за телефон.

Какви технологии използвахте за разработката на Counter Attack?

На първо място – Unity. При нас целта на играта е да напомня на Counter Strike, но същевременно да бъде отделен проект, без да краде идентичността. За някой, който не разбира, може да изглежда сякаш при разработката използваш нещо на готово, но не е така дори е по-трудно, защото потребителите вече имат определени високи очаквания за проекта.

В началото се чудихме между Unity и Unreal, което е може би най-нашумелият избор. Първата ми игра, през 2010г., беше на Unreal Development Kit, което е малко по-различна платформа. Тогава ни се беше сторило, че процесът е много бавен, затова пробвахме с Unity – тя си има някои недостатъци, но и достатъчно много плюсове. Освен това използваме Photon – cloud базирана multiplayer платформа, с която човек си спестява писането на собствен сървър за обработка на данните, а директно използва готови сървиси и донаписва всичко по начин, по който работи за него. Третата технология, която използваме, е cloud система на Microsoft – PlayFab, която е свързана с данните за профилите на хората.

Коя беше най-трудната част при разработката?

Срещнахме доста предизвикателства и поради хакерски атаки, на ден имахме по няколко хиляди опита за разбиване на защитата, през 2018г. това беше основният ни проблем. Инвестирахме много пари и време в защита и сега вече сме много защитени. Продължават да се опитват, но сега дори и да успеят да направят някакъв вид пробив, всичко се регистрира и съответно се банват. През 2018г. много от нещата не бяха защитени чрез сървъри, а трябва постоянно да се валидират действията. Основното за всяка мобилна игра, която иска да бъде успешна, е всяка покупка да бъде валидиране през свой сървър. Важен е и самият геймплей, миналата година основният ни проблем беше, че руснаците изработиха хакната версия на играта, при която срещу 5 долара получаваш акаунт с всички платени екстри в него. Резултатът беше 300 хиляди долара загуба от контент на месец, който реално беше възможен за продажба. Това вече сме го защитили тотално, но тогава, дори да бяхме реагирали и да бяхме успяли да защитим играта за седмица щеше да е късно, защото икономиката на играта вече се беше сринала. Така загубихме 6 месеца в нова икономика и абсолютно нова защита през сървъри.

Според теб “проба-грешка” ли е най-добрият метод за създаване на успешна мобилна игра?

Начините са много, но моделът “проба-грешка” определено се оказа успешен, особено в нашия случай. Истината е, че сама по себе си идеята не е толкова важна, по-важно е как ще я поднесеш. Някои хора имат идея в главата си и я крият до последно, до самото пускане на проекта. Моят съвет е да разкривате идеите си възможно най-скоро, това важи особено за по-малките гейминг студия.

Според вашия опит кое е най-важното за потребителя?

Всичко е важно. Графиката е важна за първото впечатление – трябва да бъде интересна, запомняща се и добра. След това е важен и самият геймплей – той трябва да бъде качествен. Нашата е базирана на Counter Strike, затова има повече от хиляди подобни качени варианти онлайн, и все пак никой не е успял да бъде лидер в областта като нас. Нашата основна конкуренция се свежда главно до три приложения към този момент.

Какъв е съветът ти за работещ модел за печалба?

Зависи от играта. При малките игри печелившото е следното – може би над 70% от приходите са от реклама, при тях има много изкачащи реклами. Доколкото при hardcore игрите, в които има отдадени играчи, подходът е друг. При нас случаят е такъв, средното време за игра ни е 40 минути на ден, най-отдадените ни фенове правят 16+ часа на ден, а тези в топ класациите ни отделят 4-6 часа дневно. За такъв тип игри печалбата идва от in-app purchase. В нашия случай излиза само една реклама, всичко останало е по избор.

Какъв е интересът на българските играчи към играта?

Пазарът у нас е много малък в сравнение с повечето други държави, но в последната една година сякаш започна да се развива, хората са по-склонни да направят in-app purchase. През ноември за първи път решихме да направим реклама посредством YouTube канал, в който споменаха играта ни. Преди рекламата имахме две хиляди сваляния от България, след споменаването на играта в клипа станаха 40 хиляди. Оказа се много ефективно и успяхме да докажем, че и в България можеш да изкарваш пари от мобилна игра, стига да е добра.

Да очакваме ли нещо ново от вас?

Пробвали сме всякакви неща през годините – преди изкарвахме много пари с casual игри, но те не ни доставяха удоволствие при разработка. Искахме да се занимаваме с нещо по-готино. Да, истина е, че често получаваме предложения за разработка, но досега сме отказвали много от тях. Имаме идея за нов проект, напълно различен и не е базиран на shooter игра.

Тагове: , , , , , , , , , , , , , ,