21 януари, 2020

Лека-полека рубриката “Дивелъпъри в играта” стигна до един от ветераните в българската гейминг индустрия. Веселин Ханджиев е човекът, който стои зад първата българска игра “Tzar”, а името му е свързано и с друго популярно заглавие – “Knights of Honor”. Веселин Ханджиев е начело на студиото Black Sea Games, което в момента разработва втората част на “Knights of Honor”, а мнението му за развитието на гейминга в България съдържа уникалните факти на професионалиста, който е видял зората на тази индустрия в страната и лично е участвал в полагането на основите.

Какъв е твоят бекграунд в гейминг индустрията, как стана част от нея?

Започнах да играя игри, много ми хареса и исках да си направя игра, която да ми харесва. Но това са по-детските ми периоди. Aз, всъщност, започнах да пиша код в 7-8 клас, което значи през 1983-та година. Само заради любовта ми към тези неща, започнах да уча в специалност “Компютърни системи” в Техническия университет и в един момент ми се отдаде възможност да убедя едни хора, че и в България има достатъчно талантливи хора, които могат да направят игра. Убедих ги, събрах екип и направихме “Tzar”. Това беше първият екип за правене на игри в България, но фирмата не беше за игри, тя се занимаваше и с други неща. Беше много интересно, защото тогава трябваше да откриваме топлата вода.

В какъв смисъл?

Малко е трудно за съвременен млад човек да си представи как изглежда животът без Google ,без Wikipedia, без социални мрежи. Мисля, че по онова време имаше една търсачка, Alta Vista, и като напишеш нещо в нея, почти нищо не излизаше, защото всичко беше още толкова ново. По онова време в България нямаше литература, нямаше нищо – точно бяхме излезли от предишния комунистически период и всички бяхме “като изпуснати”, общо взето. Преди това живяхме в една много затворена система, без богат достъп до информация по отношение на това как се развива светът. А той си се развиваше, но при нас беше представен по съвсем различен начин, за добро или лошо. Не квалифицирам този период по никакъв начин, но е факт, че хората от моето поколение излязохме от този период и се оказахме малко като в небрано лозе – с много мечти, но твърде нереална представа какво представлява светът всъщност. Съответно, ако не учиш в учебно заведение и не си купиш литература от университетската библиотека, просто нямаше откъде да намериш учебници или книги по програмиране, те бяха много ограничени.

Когато започнахме да правим “Tzar”, си казахме: “Добре – играем игри, виждаме, че има такова нещо като мултиплейър, но как работи това нещо? Как се прави?”. Това е важен въпрос, но нямахме никаква представа и трябваше буквално да откриваме нещата, да ги измисляме наново.

Какво друго ви се е налагало да измисляте от нищото?

Много неща. Например, изкуствен интелект. Много сме чели как се прави изкуствен интелект, но в достъпната литература открихме само, че това е експертна система. Тя беше за някакви производствени процеси, които нямат нищо общо с игри. Не помня какво излизаше в Alta Vista ако тръгнеш да търсиш информация за изкуствен интелект на игри. Май нищо смислено, всъщност. Трябваше и това да открием, по един или друг начин.

Но това важеше за почти всичко. Помня един друг случай – имаше една книга в Amazon, казваше се “Secrets of the Gaming Industry” или нещо подобно, не помня добре името. Аз много исках да я прочета, защото ние не знаехме как работи гейминг индустрията по принцип. Защото няма смисъл да правиш един продукт в продължение на години и после да не си върнеш инвестицията. Това за мен беше едно от най-трудните неща – да организирам екипа, да проектирам играта, но междувременно да се погрижа (доколкото зависи от мен) тази игра да е печеливша. С нулевата информация, които имахме по онова време за това как работи индустрията, трябваше да трупаме знания в процеса на работа.

Така или иначе, поръчах книгата и тя наистина дойде след няколко  месеца. По онова време ползвахме ICQ, а пък авторът на книгата се казваше Бен Сойър… представи си колко млади и наивни момчета сме били, защото аз, след като я прочетох книгата, си отворих search-а в ICQ и там написах името на Бен Сойър. Аз съм бил толкова наивен, че съм вярвал, че като напиша името му и ще го намеря!  Ако щеш вярвай, но наистина така стана! Това изигра много интересна роля по-натам в “Tzar” и в моята кариера. С Бен се заприказвахме, той се зарадва, че съм му писал, после ме запозна с други хора от гейминг индустрията от цял свят, и така постепенно започнах да разбирам какво представлява тя.

На какви платформи и езици работиш?

На различини. За този проект главната платформа е PC, а проектът основно се пише на C Sharp, защото използваме главно Unity като енджин. Но има и други компоненти в играта, някои които са правени на C++ или на JavaScript.

Кой е най-големият проблем с който си се сблъсквал, докато работиш по игра?

Трудно ми е да избера един отговор. Знаеш ли, може би най-трудното нещо е, че няма ясна математика, няма нещо, на което да се облегнеш и да докажеш математически, че именно този дизайн на играта е правилният. Просто няма правилен, няма ясен критерий. Ако някой прави, например, банков софтуер или такъв тип бизнес приложения, там спецификацията е ясна, няма изискване софтуерът да бъде „фън“. Софутерът работи или не работи, точка. В този ИТ сектор има други критерии.

Докато при нас не стига, че софутерът трябва да се прави бързо и качествено, ами всичко това е сложно по принцип. Освен това, докато го правиш, не можеш предварително и със стопроцентова сигурност да кажеш: “Убеден съм, че това е правилният фийчър!”. Това винаги го е имало като нещо, което седи зад теб. Особено когато ръководиш такъв проект (игра), означава често да взимаш решения, които не можеш „математически“ да докажеш, че са правилни. И винаги в главата ми го е имал въпросът: “Ама, сигурен ли си за това?”. Не, понякога не съм сигурен! Това е един кръст, който си нося от 25 години и вече не му обръщам внимание.

Кой бизнес модел предпочиташ – премиум или монетизация на игрите, след като са излезли на пазара?

Премиум. Аз не съм фен на игри, които просто ти взимат парите. На нас ни трябват точно толкова пари, колкото да можем да направим следващото заглавие. Но, когато правиш премиум игра и се опитваш да максимизираш нейните приходите, ти се стараеш да създадеш възможно най-доброто. В един Free to Play модел, в другата схема, трябва да правиш неща, като например, копчето за Unsubscribe да е възможно по-невидимо, да не се стига толкова лесно до него. Това работи и увеличава продажбите, но тоя постоянен натиск да максимизираш приходите не винаги, но често, води до практики, които аз лично не харесвам като човек. Те са на ръба на измамата. От едно дете-геймър, например, не очаквам да бъде толкова осъзнато, че да си каже: “Тук трябва да има копче за Unsubscribe! Ще го намеря, за да не плащам повече!”. Да се възползваш по този начин от децата за мен е нехристиянско. Не, че съм религиозен, но това ми е неприятно и не искам да правя такива неща.

Променя ли VR гейминг индустрията?

VR вече промени индустрията, защото доста хората фалираха заради него, между другото. Първите опити бяха неуспешни и е факт, че много компании, включително и в предната, където работих, реализираха такива проекти на загуба. Това стана, заради този „hype“ и мода, че VR е бъдещето. Той вероятно е, но е твърде рано…

Аз съм консервативен, по принцип. Така беше и когато се появиха първите мобилни платформи. Тогава в старото Black Sea имаше хора, които предлагаха да правим мобилни неща, защото такава бе модата. Не знам дали съм бил прав или не, но тогава аз по-скоро заложих на консерватизма.

Доколко е важна за една игра обратната връзка от играчите?

Тя има огромно значение. Всъщност, това е единственото, което има значение. Това, което правим, трябва да позволи на играчите да изживеят собствената си фантазия и да открият нещо за себе си в една алтернатива на реалност или пък да намерят алтернативен герой в себе си. Фийдбекът е най-важният от всичко.

Коя игра е подходяща за е-спорт?

Освен всичко останало, играта трябва да бъде наблюдаема – да може да бъде коментирана отстрани, а състезателните отбори да имат фенове. Трябва да имаш начин да произвеждаш звезди и тия звезди трябва да имат following. За да има социален ефект, самата игра трябва да дава възможност спортният елемент да излезе извън играта.

Ти следиш ли е-спортовете?

Умерено. Играл съм някои, като League of Legends или DOTA, но не са ми най-любимото нещо.

Как е-спортовете влияят на гейминга?

Учудващо е, че няма много на брой успели игри в е-спортовете. На фона на цялото количество игри по принцип, е факт, че игрите, които са направени за е-спорт, са като песъчинка в космоса. Но въпреки това, те имат огромен ефект върху хората. Аз познавам хора, които, заради такива игри, са решили, че искат да се занимават с гейм дивелъпмънт. Като всеки културен феномен, е-спортовете имат някакъв ефект.

Имат ли дивелъпърите предимство, когато участват в е-спортове?

Не. Всъщност хората, които имат най-много шанс, са на ръба на професионалното ниво, даже направо са професионалисти. Те играят по 8 часа на ден, тренират в специални къщи, имат програми, имат треньори, масажисти, имат си хора, които се грижат да поливат цветята…

Какъв съвет би дал на начинаещите в индустрията?

Ако вече са на работа в някое студио – да се вслушват в по-опитните и да не спират да се развиват. Да се учат, сами да откриват, а не да чакат постоянно да им се казва. А тези, които още не работят, но искат да го правят, да се учат! Да си свалят Unity, да пробват да направят нещо мъничко за себе си, за удоволствие. Дори не с цел да се научат, а за удоволствие. Така най-добре се учи – когато ти е кеф!

Интервюто проведе Стефан Стефанов

Тагове: , , , , , , , , , ,